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XK星空体育这支11人的小团队能告诉你什么是游戏行业的天才

作者:小编    发布时间:2024-05-20    浏览量:

  2024年,又是单机市场百花齐放的一年。除了《黑帝斯2》这种全球爆款之外,最近还有不少好作品:比如被戏称为《黑暗之魂》精神续作的《蟹蟹寻宝奇遇》,类银河城教科书级别的神作《动物井》,甚至恐怖游戏《女鬼桥二:释魂路》也是可圈可点。

  我知道很多玩家不到3天就通关了,但还是想聊聊这款叫《蟹蟹寻宝奇遇》XK星空体育,又名《只蟹:壳碎二度》《蟹魂》《艾尔登法蟹》的游戏。它在上线前就有了一堆梗,甚至官方有一段时间在B站,还把账号头像改成了“蟹Bro”……得,我们就叫它蟹Bro吧。

  这款游戏开发了三年左右,据说为了按时上线,公司里的人“把自己逼到了极限”。虽然不算大爆,但蟹Bro在上线万份。对于一个核心成员仅有11人的小团队来说,这已经是个超出预期的成绩。看起来平平无奇的一只螃蟹,为什么能有这样的成绩?这就不得不说到它的特别之处。

  游戏一开始,就播放了一段海洋纪录片风格的视频片段,紧接着一个转场,转到了卡通画风的海岸场景。它的剧情看起来像是闹着玩的一样——主角是一只寄居蟹,因为所在的海域被螃蟹女王占领,一个莫名其妙的鲨鱼头来跟他收税。交不上税,蟹Bro只能看着自己最爱的壳被抢走,于是他拿起铁叉子,开始为了夺回壳而战斗。

  在水里,你可能更绷不住。通常来说,要很好地描绘出海底场景的壮观,在3D游戏里都不简单。但蟹Bro剑走偏锋——游戏里的海底完全是另一种样貌,海洋生物们把人类抛下来的各种垃圾视为珍宝,用来装饰自己和建筑,身上挂着果皮纸屑、钳里夹着刀叉梳子,把番茄酱袋子当旗帜、烟灰缸当阳台……

  这么可爱、人畜无害的主角,有点低龄的画风,再加上清新欢乐的BGM,让很多人被蟹Bro迷惑了。更别提这游戏在难度上,也做了一些“违背祖宗的决定”。比如你可以开辅助模式,给蟹Bro发把枪,让他用美式居合横扫海底,做回自己。

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  看到上面那些内容,很多人都是抱着这是个整蛊游戏/独立小游戏的预期玩的(比如王老菊)。甚至有人觉得,这应该是他家孩子玩的那种游戏。确实,这种风格看起来和任何魂like都大相径庭,怎么可能是一回事呢?

  但玩过一阵之后,你马上就会发现,这游戏的魂味儿实在太纯了。比如箱庭式的探索地图、用发光的东西引导玩家探索的手段,还有经典的开捷径、铁球偷袭和“不能从这一侧打开”。这些和魂like如出一辙的元素,都让老不死人的DNA疯狂乱动。只不过因为场景精度偏低,海底也比较空旷广阔,蟹Bro的探索体验相对没有那么惊艳,但肯定到了魂like的及格程度。

  《只狼》里的义手钩爪,也在蟹Bro里巧妙地被换成了钓钩,让玩家可以通过勾住鱼钩来荡出去。这也在很大程度上,让游戏的探索体验变得更加立体。

  更离谱的是,在战斗方面,蟹Bro的设计复杂度并不逊于一票魂like。说得粗糙点,它“全缝了”;说得具体点,它非常有自己的想法。

  在游戏中,甲壳系统是战斗的灵魂。寄居蟹以壳为生很合理吧?所以蟹Bro就在海底,寻找各种垃圾作为自己的新壳来战斗。你可以把甲壳理解为《黑魂》中的盾牌——缩壳,也就是架盾,可以帮蟹Bro抵挡伤害。而这些垃圾又很容易损坏,所以游戏鼓励玩家多多换壳。

  除了破壳之外,游戏还能怎么自然地引导玩家多尝试呢?蟹Bro的做法,是给所有的壳都设置了不同的属性、种类和技能。比如塑料瓶盖是一种轻甲,背着它防御力低,但是翻滚灵活,技能也是出手迅捷的上挑;相反地,像椰子壳、旧奖杯就是重甲,防御力高但会降低灵活度。

  有了这些设定后,蟹Bro巧妙地把几种魂like的核心系统,都合情合理地集成了起来:盾牌、战技/法术、把握时机出壳的弹反玩法,还有用叉子插住甲壳,把武器变成一把“锤子”的武器玩法——很多人看到都忍俊不禁,这不是《塞尔达:王国之泪》的余料建造么??!

  这样的设计,让蟹Bro的战斗体验高度丰富,但系统丝毫不显臃肿。同时,这也让蟹Bro在魂like中显得独一无二。

  游戏中,像这样的巧思真不少。比如钩爪玩法对探索的提升已经很明显了,但制作组还用新的设计,把它又融合到了战斗系统中——你可以消耗钩子把怪物钩过来,也可以钩住它们强力追击。你可以说蟹Bro缝了《只狼》,学了《黑魂》,但它总是能更进一步。什么叫惊喜?这就叫惊喜。

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  在战斗之外,蟹Bro看似闹着玩儿的剧情,实际上也相当深刻。因为玩家很快就会品出来,海洋生物们对垃圾的态度,也是一种对人类行为的深深讽刺。在游戏中,许多生物都因为被人类排出的废液污染,这才变成了怪物和蟹Bro战斗,海洋环境也有肉眼可见的变化。这种鲜明的讽刺和反差,让一些玩家称蟹Bro为“真正的深海时代”。

  为什么过了这么久,葡萄君还是觉得蟹Bro值得聊聊?原因在于,相比于“只有天才才能做出来”的《小丑牌》,蟹Bro展现的是另一种“天才”的故事。

  它并没有开创新玩法或新品类的大动作,也是站在巨人的肩膀上,参考了很多玩法才有的作品。但不同点在于,不少团队参考作品时,力求的是先深度拆解、高度复刻,而蟹Bro的设计都很明显地体现出一点:制作组不是直接缝合玩法,而是看到本质、融会贯通。

  对于游戏团队来说,这是一种能决定胜负的关键能力。因为99%的游戏开发者都会参考其他作品,但在这个品类融合、玩法融合早就被说烂,创新又陷入瓶颈的时代,真正决定谁能推动游戏体验进化的,就是谁能不“着相”,而是先把别人的设计看懂,再化为己用。

  别看蟹Bro是PC/主机游戏,其实在手业,这种能力的重要性更加明显。可能还有人记得,我们以往对话中,《AFK》主策说过的一段话:“我也看过一款大IP的AFK like,整体抄得很像,但不少细节还是差强人意。有些设计我们重做时可能会改掉,但他们不知道我们的想法,结果全都抄了进去……”

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  至于蟹Bro到底是怎么做到这一步的,我们目前也无从得知。但我其实能想象到,那都是一些说起来很枯燥,没什么特别的东西,比如反复调试、找玩家试玩,再根据反馈修改……

  除此之外,可能有一个特别的点,在于这支团队生性不是很安分,就喜欢做一些看起来大胆,并且有讽刺性的题材。他们的处女作《Going Under》,就是一款以“创业失败”为题材,讲述反乌托邦故事的地牢探险游戏。

  他们的大胆,至少教会了我们一件事:成功的、有魂味儿的魂like,不一定得是黑暗压抑、苦大仇深的,甚至主角都不需要是人。只要你有创意、有想象力,有创造欢乐的想法,再加上一步一步的实践和打磨,你总能创造出独属于自己的设计和游戏。

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